Introducción a Substance Painter (1de2)

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Tutorial original de Alex Meister publicado el 28 de julio de 2017 en Sketchfab.com

Este tutorial está dirigido a personas que quieren iniciarse en Substance Painter, aunque tiene algunos consejos para usuarios ligeramente avanzados, algunos conceptos no han sido traducidos por ser más conocidos en el mundo 3d con su nombre en inglés.

Índice:

  • Inicio de un nuevo proyecto
  • “Bakear” Texturas
  • Tipos de mapas
  • Mapa Normal
  • ID
  • Oclusión ambiental
  • Curvatura / Posición / Espesor / World Space Normal
  • Proceso de “bakeado” (fin de esta entrada)
  • Navegación
  • Capas
  • Materiales y materiales inteligentes
  • Alphas
  • Añadir “nuevos” alphas
  • Generadores
  • Simetría
  • Exportación

Inicio de un nuevo proyecto

Para empezar necesitamos un modelo acabado con UV.

Los UV son necesarios para que los programas que son capaces de aplicar texturas como Substance Painter sepan dónde y cómo aplicar los datos de cada textura sobre la geometría del modelo. Si necesitas generar UVs antes de empezar, tienes disponible esta guía de UV’s.

Ahora que ya tenemos nuestro modelo en 3D perfectamente generado vamos a “Archivo > Nuevo” y lo seleccionamos.

A continuación tenemos que decidir el formato del mapa Normal, entre DirectX y OpenGL. Sketchfab puede trabajar con ambos, pero de forma predeterminada viene marcado DirectX que nos vale para nuestro ejemplo.

La resolución del Documento no importa exactamente en este momento, ya que en el programa podemos cambiar este dato en cualquier momento, mientras que otras aplicaciones pueden necesitar un mapa con unas características concretas.

Por lo general elijo una resolución de 2048, ya que con este valor necesitamos menos recursos del equipo mientras trabajamos con las texturas (de nuevo, esto se puede cambiar al final en caso de que necesitemos una mayor calidad de salida).

A continuación, presionamos “OK”, ya que no tenemos más mapas pretratados en este momento.

Al presionar F1 (vista 2D / 3D) podemos realizar una comprobación rápida para ver si todo se ha importado correctamente. (He añadido un material sólo para mostrarlo mejor).

Ahora antes de empezar a pintar cualquier pequeño detalle o añadir multitud de materiales, primero tenemos que “bakear”.

Sí, incluso si no tienes un modelo en 3D con mucha geometría es muy importante hacer esto para una gran cantidad de materiales y efectos, la mayoría necesitan de esta información para poder ser aplicados.

“Bakear” Texturas

Así que vamos a entrar en el horneado (baking), haz clic en “Bake Textures”, nos sale una ventana emergente con múltiples configuraciones.

Vamos a explicar para qué se usan cada uno de esos mapas para tener una idea básica.

Tipos de mapas

Mapa Normal:

Se utiliza para agregar detalles sin añadir más geometría al modelo. Simula como si hubiera más rugosidad o abolladuras cosa que podríamos conseguir con un modelo “highpoly” (un modelo con más detalle) en el momento de ser bakeado.

ID:

Se utiliza para crear rápidamente máscaras basadas en la información almacenada.

Requiere una malla (modelo 3D) con múltiples materiales (colores) o colores de vértice.

Oclusión ambiental:

Crea áreas más claras y más oscuras basadas en la posición global del modelo dentro del conjunto.

Se puede “bakear” desde un Highpoly o no.

Curvatura / Posición / Espesor / World Space Normal:

Estos 4 mapas son necesarios paea que Substance Painter pueda leer el modelo 3D y aplicar las texturas exactamente donde deben estar.

Proceso de “bakeado”:

Si tenemos un Highpoly o un Modelo 3D por ID (con colores) tenemos que añadir esta información en los “Parámetros de HighPoly”.

En este caso tengo un modelo de ID como se muestra a continuación:

Como tengo la configuración de ID de mapa por colores de material, tengo que cambiar la fuente de color (Color Source) a este valor.

Luego vamos a “Common” y lo ponemos a 512 para hacer una prueba de bakeado, sólo para asegurarnos de que todo funciona correctamente.

He añadido el mapa de Baked ID a la capa de color solo para mostrar el bakeado. Como se puede ver, lo coloreó correctamente, pero por supuesto se ve bastante mal.

Así que vamos a darle más calidad, por ejemplo 4096, agregamos un poco de “antialiasing” (2 × 2 es generalmente suficiente) y probamos a “bakear” de nuevo. Dependiendo de cómo configures este proceso en cuanto a calidad puede que tengas que irte a tomar algo mientras el programa trabaja ya que puede tardar un buen rato.

Ahora que tenemos todos nuestros modelos podemos echar un vistazo a los canales con los que podemos trabajar. Por defecto son Color base, Metálico, Rugosidad, Normal y Altura (Base Color, Metallic, Roughness, Normal y Heigh). Si piensas usar más, tienes que presionar el pequeño botón + y agregar los que necesites.

En mi caso quería añadir un mapa emisivo para hacer brillar algunos puntos del modelo.

En la siguiente entrada y una vez preparado el modelo entraremos en el trabajo de pintado dentro Substance Painter.

Recuerda además que hace pocos días ha salido una nueva versión del programa, puedes ver la información aquí.

Segunda parte del tutorial: http://www.jesussomoza.com/introduccion-a-substance-painter-2de2/

Fuente: https://blog.sketchfab.com/substance-painter-tutorial/

 


  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Leave a Reply