Introducción a Substance Painter (2de2)

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Primera para del tutorial en el siguiente enlace: http://www.jesussomoza.com/introduccion-a-substance-painter-1de2/

Continuamos con la segunda y última parte del tutorial de introducción a Substance Painter, espero que sea de vuestro interés.

Navegación

Substance Painter usa los controles de navegación de “Maya” de forma predeterminada, pero se pueden cambiar en cualquier momento yendo a Edit – Settings.

Capas

En lo relacionado a la gestión y el control de capas es similar a Photoshop. Para empezar, vamos a agregar una nueva capa de relleno y cambiamos el color a gris oscuro.

Ahora, si añadimos otra exactamente igual, veremos como volvemos a tener el Gris Predeterminado. Para evitar esto tenemos que empezar a trabajar con máscaras.

Selecciona configurar la máscara y obtendremos varias opciones, podemos añadir una máscara blanca (todo seleccionado), una máscara negra (nada seleccionado), máscara de mapa de bits (podemos agregar mapa de bits para la selección) o una máscara con selección de color.

En mi caso selecciono el último, ya que tengo una máscara de ID y me gustaría usarla.

Ahora seleccionamos un color y al instante vemos el resultado.

¿Qué pasa si no tenemos una máscara de identificación (ID)? Bueno, hay opciones sencillas para eso también. Añade una máscara negra y vete al relleno de polígonos. Se abrirá una nueva ventana con algunas opciones que podemos seleccionar dependiendo de lo que queramos rellenar.

Selección de vértices, selección de polígonos, selección de objetos o selección UV.

El color se puede alternar con X, por lo que es muy rápido seleccionar y anular la selección de objetos.

Ahora que tenemos una Selección de Máscara podemos (en cualquier momento) cambiar los ajustes a la izquierda de nuevo, como el color, el metálico o el emisivo si decidimos que el resultado anterior no era el deseado.

Vamos a cambiarlas por naranja, por ejemplo.

Materiales y materiales inteligentes

¿Qué hace que un material sea “inteligente”? Bueno, la mayoría de esos materiales inteligentes son capas múltiples con máscaras generadas. La manera más sencilla de entenderlas es agregar una máscara inteligente y activar / desactivar capas para ver lo que cada uno de ellos hace.

Esto ayuda mucho a aprender cómo usar ciertos elementos.

Ahora que tenemos la base debemos usarla, añadir capas con máscaras y darle al modelo completo una Textura básica.

Para este modelo agregamos un material inteligente llamado “Silver Armor”, una capa extra con un conjunto de máscaras para multiplicar (como en photoshop) para las partes más oscuras del mismo material.

También agreguamos una capa Emissive naranja, un material inteligente de “armadura de plástico” y una capa de relleno con una oclusión ambiental establecida para multiplicarlo.

Alphas

Substance Painter 2017 ha añadido bastantes “Alphas” que puedes usar instantáneamente y muchos de ellos son bastante útiles para agregar detalles adicionales a tu Modelo sin tener que modelarlos en 3D.

Hay 2 maneras de usar alphas, ambos tienen pros y contras, por lo que depende de ti usarlos o no.

Opción A:

Añadir una “capa” esto creará una capa vacía, a continuación, seleccionamos un alpha y doble clic en él, o arrastrarlo a la ranura alpha.

Ahora podemos establecer los ajustes para ese alpha, por ejemplo un nuevo color, emisivo, altura y “pintura” haciendo clic en donde quieres que esos alphas estén pesentes.

Esta opción también tiene la capacidad de agregar filtros.

Por desgracia, esta opción tiene un gran inconveniente cuando deseas cambiar algo más tarde, por ejemplo en caso de que quieras tener un nuevo color o cambiar la configuración de altura no puedes simplemente editar, tienes que borrar y volver a pintarlos.

Opción B:

De esta manera funciona con máscaras, pero hace que ciertos filtros no funcionen, principalmente “MatFx HBAO”, “MatFx Detail Edge Wear” y “Glow”.

Si piensa utilizar algún filtro tendrás que seguir con la opción A. Esto seguramente cambiará en una futura actualización, el programa está en constante evolución siempre mejorando en cientos de aspectos.

Para la opción de máscara comenzamos con una capa de relleno, seleccionamos las capas con las que queremos trabajar y creamos una máscara negra.

Estos ajustes no importan tanto como en la Opción A, ya que podemos cambiarlos en el futuro. En general, esta es una mejor manera de probar cosas.

Ahora seleccionamos la máscara, agregamos el alpha y la pintura.

La siguiente imagen muestra de configuración, demostrando así que podemos editar la configuración después de colocar el alpha.

Añadir “nuevos” alphas

Entonces, ¿qué pasa si tenemos un logotipo o algún otro elemento que nos gustaría añadir como alfa?

Bueno, hay una manera muy sencilla de añadir alphas a nuestra biblioteca.

  1. Asegúrate de que el alpha tiene por ejemplo unas dimensiones de 512 x 512.
  2. Sólo en blanco y negro, asegúrate también de que el área exterior es negro.
  3. Selecciona el alpha y arrástralo a la ventana de trabajo – una ventana aparecerá.
  4. Ahora haz clic en el botón junto a la imagen y seleccione “Alpha”.
  5. Selecciona la configuración de guardado preferida para este Alpha.

Una vez importado el Alpha personalizado, podemos usarlo directamente con su capa de relleno en nuestra máscara negra.

Generadores

Hay varios generadores y se utilizan para crear efectos como polvo pr ejemplo. Puedes descargar más en la web de Allegorithmic.

Son muy interesantes para aladir detalles extra a nuestros modelos.

Para usar uno, la mejor manera es añadir una capa de relleno, añadir una máscara negra y agregar un generador. También tienes un montón de opciones para elegir, lo que te permite ajustar todos los aspectos hasta que estés satisfecho con el resultado.

Por supuesto, también puedes aplicar estos efectos a una parte del modelo. Simplemente añade un grupo, una máscara y selecciona / deselecciona los objetos que quieras.

Simetría

Un botón pequeño pero útil es “Symmetry” (simetría). Un motón de modelos son simétrios y esta herramienta es fundamental para ahorrar tiempo.

Haciendo clic en el primero de los 3 botones lo activamos, el segundo sirve para seleccionar el eje y el tercero muestra u oculta el plano.

Exportación

En este punto del Tutorial debes tener una comprensión básica de las funciones y debes ser capaz de texturizar un modelo.

Cuando estés listo para exportar a Sketchfab, vete a Archivo – Exportar texturas. (Aparecerá un nuevo popup)

Ahora, en el cuadro desplegable, selecciona Sketchfab, selecciona el tamaño de salida de Texturas si deseas cambiarlo y a continuación, pulsa Exportar.

Por primera vez tendrás que esrcibir tu correo electrónico y contraseña de Sketchfab, una vez hecho, escribe un título y una descripción, luego haz clic en “Upload”.

Enhorabuena, ahora tienes un modelo con texturas en Sketchfab.

Aquí está mi modelo terminado después de usar los pasos mencionados arriba:

Fuente: https://blog.sketchfab.com/substance-painter-tutorial/


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