Renders frutales de Bertrand Benoit

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Extraido del Blog de Bertrand Benoit:

He estado tratando de mejorar mi fotogrametría en las últimas semanas. Esto es lo que salió.

Decidí abordar algunas áreas problemáticas: Los oscuros (aguacate), brillante (aguacate, granada), o muy suave (mango) y objetos con desplazamiento fino que había estado tratando de conseguir (melón).

Lo que me ayudó: Una mejor iluminación (polarización cruzada, …), mejores fotos y conversión a jpg en Lightroom, mejor enmascaramiento en Agisoft y ajustes más altos.

Todavía no es perfecto. He aprendido que incluso la polarización cruzada no nos libra de todas las reflexiones. Hay siempre un punto destacado deiluminación aquí y allí, a veces de la luz de rebote, a veces del ambiente. Pero con un poco de suavizado en Agisoft y algunos trucosde  ZBrush, se puede conseguir algo de mucha calidad.

Generalmente, un flujo de trabajo pobre sigue siendo válido, excepto que el nuevo enfoque tiene un montaje ligeramente mejor, añadir una etapa de procesamiento en bruto y más tiempo de procesado de la nube geométrica da mayor calidad.

Todos los elementos fueron “retopologizados” y “UVed” en ZBrush y son relativamente bajos en polígonos, como se puede ver en el la imagen alámbrica de abajo y utilizar mapas normales para los detalles finos, excepto el melón, que utiliza el desplazamiento.

Para estos pliegues en la tela (simulada en Marvelous Designer), utilicé Dabarti Capture para generar mapas de normales de alta calidad de varias secciones de tela, montaje de este mapa normal en Affinity Photo y la generación de un nuevo mapa de profundidad de la misma. Si no conoces esta herramienta, vale la pena comprarla. Llena un gran agujero de la fotogrametría cuando se desea un detalle de desplazamiento súper alto (mucho mayor de lo que Agisoft puede capturar) a partir de una superficie 2D en lugar de un objeto 3D. La última versión es genial, con comandos normales de post-procesamiento de mapas y la capacidad de procesar fotos RAW.

La bandeja de madera al final de la serie era un proceso ligeramente diferente. Utilicé una exploración 3D rápida y sucia de la bandeja real (que tenía mucho ruido en ella) como guía para remodelar la bandeja usando técnicas de modelado estándar. La textura fue luego bakeada sobre la textura original escaneada directmente sobre el objeto subdividido en MAX.

Todas las fotos a continuación están realiazadas con Octane y un poco de post-pro en ArionFX.

Fuete: http://bertrand-benoit.com/blog/a-better-scan/


  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •