[Tutorial] Introducción a materiales en VRay para SketchUp (Parte 2de2)

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Parte 1 del tutorial: http://www.jesussomoza.com/tutorial-introduccion-a-materiales-en-vray-para-sketchup-parte-1de2/

Tutorial extraido de la página de ayuda oficial de ChaosGroup en la que se proporciona una introducción al uso de materiales en V-Ray para SketchUp, todos los logos, material e información es propiedad de sus respectivos propietarios. (https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Materials+QuickStart) y que cubre los fundamentos de los materiales de V-Ray para SketchUp. Incluye cómo usar la Biblioteca de materiales para crear fácilmente escenas realistas, así como editar los materiales preestablecidos y crear nuevos materiales desde cero.

Indice

  • 01 – Introducción
  • 02 – Archivos para seguir el tutorial
  • 03 – Tutorial Paso a Paso
    • 03.1 – Abrir la escena de ejemplo
    • 03.2 – Uso de la biblioteca de materiales (Parte 1 de 2)
    • 03.3 – Edición de materiales existentes
    • 03.4 – Creación de materiales desde cero
    • 03.5 – Configuración de los parámteros de renderizado

03.3 – Edición de materiales existentes

Vamos a concentrarnos ahora en la pared. Define una región nueva para incluirla y selecciónala en la ventana gráfica.

Vete a la categoría Ladrillos  (Bricks) en la Biblioteca de materiales y prueba Bricks_Weathered_E02_1m .

Pon el tamaño de textura a 80 cm, pero juega con otros tamaños y materiales de la biblioteca para ver distintos resultados.

Vamos a intentar usar Bricks_Painted_B02_1m con un tamaño de textura de 80 cm, que esta cerca del tamaño recomendado de 1 m especificado en el nombre del material.


El material en sí se ve bien, pero vamos a deshacernos del color verde. Para editar el material, abre los parámetros en el Asset Editor .

Haz clic en el icono de aplicar/editar textura en el Mapa Difuso .

A continuación, haz clic en el icono Mapa de la textura de origen A.

Este es un color que viene definido en V-Ray, así que haz clic en la muestra de color. En el selector de color, elige un gris claro. Esto cambia el color de la pintura de la pared.

Haz clic en Atrás en el Editor de elementos dos veces para volver a las propiedades del material.

Ahora podemos pasar al material del suelo. Define un nuevo render de Región que incluya el suelo.

En la categoría Concrete, arrastra el material Concrete_Simple_C01_2m . Seleccione el suelo y aplica el material.

Puedes establecer el tamaño de textura a 200 cm como su nombre indica.

El resultado es agradable, pero la superficie misma es demasiado difusa y podría ser más brillante como el hormigón pulido.

Redibuja la región de render para enfocar en una porción más pequeña del piso y acercar más en el VFB.

Abre los parámetros del material y observa que hay un mapa para el color Difuso. Si haces clic con el botón derecho del ratón sobre el icono, puedes copiar y pegar texturas de un parámetro a otro, así que copia esta.

A continuación, haz clic con el botón derecho del ratón en el icono Mapa para el color de Reflexión  y Pega como copia para utilizar el mismo mapa que había en el color del suelo.

Cuando renderice, observa que el efecto no es bastante fuerte todavía. Necesitaremos aumentar el efecto en el mapa.

Haz clic con el botón derecho del ratón y corta la textura del parámetro Reflect, con esto lo eliminamos pero lo colocamos en el portapapeles.

Haz clic con el botón izquierdo del ratón en el icono Mapa  del color de Reflexión pero esta vez  elige un mapa de corrección de color.

En sus atributos, haz clic con el botón derecho en el icono Mapa del parámetro Textura y elige Pegar como copia para colocar el mapa del suelo en este mapa de corrección de color.

Ajusta el Brillo a 1 y el Contraste a 3 y luego haz clic en Volver (Back).

Esto aumenta la reflexión del hormigón en el suelo como se puede ver en el VFB. Prueba un área diferente o dos de la imagen para ver cómo se ve ahora el pulido del hormigón.

Realiza los ajustes que prefieras antes de volver a dibujar región de render para representar todo el suelo.

Si no quieres un estilo industrial para el suelo, vete a la categoría de madera y laminado y seleccione el material Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm. Aplícalo al suelo.

Fija el tamaño de la textura a 120cm para un ajuste mejor. A medida que el VFB se actualiza, la sala adquiere un carácter más cálido.

Vamos a mejorar este material. Vuelve a dibujar región de render para centrarte en una parte del suelo y poderte acercar.

Abre los parámetros de material, vete hasta Maps y en el desplegable Bump, encontrarás el parámetro Multiplicador. Pon este valor en 0.2 para que el suelo se vea mejor.


Desplázate de nuevo a la parte superior de las propiedades del material y haz clic en el icono Plus (+) en la esquina superior derecha para añadir una nueva capa al material. Seleccione Reflexión (Reflection).

Esto añade una capa brillante de laca al suelo y una nueva opción aparece en la tapa.

Abre el desplegable Reflection y reduce el color del filtro hasta un gris medio. Por defecto, la capa de reflexión se mezcla utilizando un mapa TexFresnel, lo que significa que al mirar la superficie directamente se obtienen reflejos menos visibles, mientras que mirando la superficie en ángulo se obtienen reflejos más pronunciados.

Para el resto de los objetos de la escena, edita el material genérico existente con el que empezaste. Redibuja la región de render para incluir parte de la estantería posterior.

El material genérico ya se aplica a objetos que no hemos cambiado. En la Lista de materiales, selecciona Genérico .

Establece un color gris medio para el color Difuso así como para el color Reflection. Ajusta el brillo de reflexión a 0,85 para obtener una reflexión bastante brillante.

Para optimizar el material, establece la Profundidad máxima de las reflexiones en 2 para reducir el número de cálculos de raytracing en esos objetos.

Desactiva el región de render y echa un vistazo renderizando toda la escena para ver como va el conjunto en este momento.

03.4 – Creación de materiales desde cero

Veamos cómo crear nuevos materiales. Para empezar, selecciona la lámpara.

En el Editor de elementos, haz clic en el icono Nuevo material y elija Genérico.

Aplica el material a la lámpara de escritorio seleccionada. Cambia a Lamp_View y seleccione una región de renderización alrededor de la cabeza de la lámpara.

Haz clic en la muestra de color difuso y selecciona un color verde oscuro.

Para hacer que este color básico sea una pintura metálica, necesitará reflejos. Arrastra la muestra de color Difuso hasta la muestra de color Reflect. Haz que el color un poco más brillante modificando la posición del deslizador (Reflect). Haz que las reflexiones sean más borrosas ajustando el brillo de la reflexión a 0.7 (Reflection Glossiness).

Desmarca Bloquear Fresnel IOR to Refraction IOR para permitirle ajustar manualmente el valor de FresOR IOR a 1.9. Esto hará que las reflexiones sean un poco más fuertes en ángulos opuestos.

Haz clic en el icono Plus (+) para agregar una nueva capa Reflection en la parte superior de la ventana.

Ajusta el color del filtro a un gris más oscuro para reducir la fuerza de estas reflexiones adicionales.

En el VFB, echa un vistazo a toda la lámpara ahora con el verde metálico.

Vuelve a la Main_View de nuevo y en el VFB, haz clic en Show Corrections Control .

Juega con los distintos valores para ajustar la imagen a tu gusto. Puedes cargar el archivo CC_02.vccglb del pack que descargaste al inicio del tutorial para obtener un valor con más contraste.

03.5 – Configuración de los parámetros de renderizado

Detén el procesamiento interactivo.

Para preparar el renderizado final, vete a la Configuración de procesamiento en el Editor de elementos. Desactiva interactivo y progresivo, establece la calidad de imagen deseada y pon la resolución en 1280×720 .

Haz clic en Render y comprueba el resultado. Ten en cuenta que las correcciones de color afectarán al resultado, ya que todavía están habilitadas.

Aquí está nuestro render final:

Espero que este tutorial haya sido de tu interés, si tienes alguna duda o pregunta por favor contacta conmigo o bien añadiendo un comentario a continuación o a través del formulario de contacto de la web, trataré de responder lo antes posible.

Gracias

Un saludo

Fuente: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Materials+QuickStart


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